Educación steam_febrero 2026

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Instructor
Diana Gonzalez
11 Estudiantes inscritos
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Detalles del curso
Duración : Inicia el 22 febrero del 2026
Conferencias : 11
Nivel : Intermedio
  • Descripción
  • Reseñas

Este curso estará disponible próximamente.
Fecha de inicio del diplomado: 22 de Febrero 2026

 

 

 

La educación tradicional está dando paso a modelos que preparan a los estudiantes para un mundo complejo e interconectado.

Competencias que desarrollarás en el diplomado de Educación STEAM:

  • Diseño curricular STEAM
  • Implementación de metodologías activas
  • Uso de herramientas innovadoras
  • Evaluación de competencias del siglo XXI

Perfil de egreso:

  • Diseñar e implementar proyectos STEAM efectivos en contextos educativos diversos, integrando herramientas tecnológicas y metodologías activas.
  • Utilizar tecnologías emergentes como robótica, realidad virtual e inteligencia artificial para potenciar el aprendizaje de sus estudiantes.
  • Evaluar de manera integral las competencias adquiridas en proyectos STEAM, fomentando habilidades blandas y técnicas en sus alumnos.
  • Gestionar proyectos educativos STEAM sostenibles en instituciones, promoviendo la formación continua y la adaptación a las necesidades del entorno.

8 Módulos: Sesiones quincenales de 9:00 am – 1 pm (Hora de la Ciudad de México)

  • Sesión 1. Introducción a la Educación STEAM
  • Sesión 2. Tecnología e innovación en la Educación STEAM
  • Sesión 3. Integración de Robótica y Programación en STEAM
  • Sesión 4. Desarrollo de Pensamiento Computacional y Resolución de Problemas
  • Sesión 5. Metodologías Activas en la Enseñanza STEAM
  • Sesión 6. Evaluación de Aprendizajes en STEAM
  • Sesión 7. Inteligencia Artificial en Proyectos STEAM
  • Sesión 8. Implementación y Gestión de Proyectos STEAM en Instituciones Educativas

CALENDARIO DE CLASES EN VIVO:

**BIBLIOTECA DE RECURSOS ADICIONALES**
MÓDULOS PRINCIPALES:
Sesión 1. Introducción a la Educación STEAM
Sesión 2. Tecnología e innovación en la Educación STEAM
Sesión 3. Integración de Robótica y Programación en STEAM
Sesión 4. Desarrollo de Pensamiento Computacional y Resolución de Problemas
Sesión 5. Metodologías Activas en la Enseñanza STEAM
Sesión 6. Evaluación de Aprendizajes en STEAM
Sesión 7. Inteligencia Artificial en Proyectos STEAM
Sesión 8. Implementación y Gestión de Proyectos STEAM en Instituciones Educativas
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